Индустрия видеоигр Китая в бурных водах, пока страна борется со своими отношениями любви и ненависти

Когда рупоры Коммунистической партии People’s Daily и информационное агентство Синьхуа опубликовали восемь статей за одну неделю в 2017 году, сравнивая популярную мобильную игру Tencent Holdings Honor of Kings с «ядовитыми наркотиками», основатель и генеральный директор Пони Ма принял меры.

14 июля 2017 года магнат игр и социальных сетей отправился в Пекин, чтобы встретиться с редакторами, ответственными за выведение из рыночной стоимости его компании почти 17,5 миллиардов долларов США (136 миллиардов гонконгских долларов).

People’s Daily встретил миллиардера стандартной вежливостью для человека его статуса: массивной светодиодной панелью с цифровым приветственным баннером.

Хотя фотографии Ма и высшего руководства газеты быстро стали вирусными, никакой информации о содержании встречи опубликовано не было.

Одновременно с визитом Ма Tencent была занята введением новых строгих правил для детей и подростков, в то время называя их «самыми серьезными мерами по борьбе с зависимостью в истории».

Давление государственных средств массовой информации ослабло, и компания в конечном итоге захватила 40 процентов игрового рынка Китая, в результате чего акции Tencent выросли еще на 170 процентов до рекордного уровня за следующие три года и на короткое время приблизились к рыночной капитализации в 1 триллион долларов.

«Tencent умно не только разрабатывал и публиковал блокбастеры, культивировал невероятно масштабную аудиторию и расширялся в различные вертикали, такие как киберспорт или стриминг», – сказал Серкан Тото, исполнительный директор консалтинговой компании Kantan Games. «Компания также стратегически соблюдала местные законы и правила».

И теперь, когда китайская индустрия видеоигр демонстрирует уверенный рост в мире, замкнутом внутри, новая волна опасений снова демонстрирует отношения любви и ненависти Пекина к цифровому времяпрепровождению, а также способность Tencent ориентироваться во все более сложной нормативной среде.

Между судьбоносной встречей Ма в Пекине в 2017 году и февралем этого года не только рыночная капитализация Tencent почти утроилась до 950 миллиардов долларов, но и Китай стал крупнейшим в мире рынком видеоигр.

В 2020 году доходы от внутренних игр в Китае выросли более чем на 20% до 278,7 млрд юаней (43 млрд долларов США), при этом почти половина страны сейчас играет в видеоигры, согласно статистике поддерживаемой правительством Китайской ассоциации аудио-видео и цифровых публикаций.

Доминирующая доля Tencent на мировом рынке игр составила 43 млрд юаней во втором квартале 2021 года, что эквивалентно примерно трети общих продаж компании.

При поддержке нескольких игровых гигантов Китай разработал большие планы по извлечению выгоды из своей растущей игровой и киберспортивной индустрии.

Чтобы игра славна

В декабре 2017 года, всего через пять месяцев после того, как государственные СМИ выступили против игрового бизнеса Tencent, флагманская дочерняя компания компании и разработчик популярной League of Legends, Riot Games, провела в Пекине крупнейший в мире киберспортивный турнир.

Более 40 000 фанатов игр со всего мира собрались на столичном Национальном стадионе, чтобы посмотреть, как соревнуются команды, что еще больше повысило массовый интерес к играм и киберспорту.

В августе прошлого года муниципальное правительство Пекина выступило с инициативой «Esports Beijing 2020», пообещав предоставить крупные субсидии командам, площадкам и играм, пропагандирующим местную культуру.

Месяц спустя, во время Пекинской международной игровой конференции (BIGC), город объявил о своем намерении стать «международной столицей онлайн-игр» к 2035 году.

Чтобы не отставать, в июне 2021 года Шанхай объявил, что его рынок онлайн-игр оценивается в 1,2 триллиона юаней, поскольку город стремится стать «мировой столицей киберспорта».

Все чаще представители пропаганды стараются изо всех сил публично поддерживать игры и киберспорт, сравнивая их с искусством и литературой и подчеркивая роль киберспорта как «посланника китайской культуры на глобальном уровне».

Когда в статье в государственных СМИ в этом месяце говорилось, что Honor of Kings, первая в мире игра, в которую ежедневно играют в среднем 100 миллионов игроков, была «духовным опиумом», другие торговые точки и поддерживаемые государством организации поспешили защитить и Tencent, и видеоигры.

Комитет по публикациям Китайской ассоциации издателей игр (GPC) в тот же день заявил в интервью, что онлайн-игры не были «жестокими наводнениями или дикими зверями», а видеоигры могут приносить пользу обществу и могут «транслировать позитивную энергию».

На следующий день Securities Times, государственная газета, связанная с People’s Daily, опубликовала еще одну статью, в которой восхвалялась важность видеоигр как средства глобального влияния Китая.

«Игры могут рассматриваться как лучший шанс для Китая по-настоящему решить проблему «мягкой силы» за рубежом», – сказал Дэниел Камило, консультант по играм из Шэньчжэня. «Рассмотрим мягкую силу, которую Японии удалось распространить на международном уровне с помощью своих видеоигр. У Китая гораздо больше ресурсов, чем когда-либо было у Японии, и он уже является крупнейшей игровой компанией в мире».

Защита молодежи

На «Двух сессиях» этого года в марте президент Си Цзиньпин прямо перечислил игровую зависимость как проблему для психологического здоровья подростков страны.

Статья в государственных СМИ, которая называла Honor Kings «духовным опиумом», была воспринята как сигнал о том, что этот сектор может стать следующей целью Пекина. Распродажа инвестора привела к потере стоимости игровых акций почти на 100 миллиардов долларов.

Только Tencent потеряла 43 миллиарда долларов за считанные часы, а с момента пика в феврале потеряла более 400 миллиардов долларов.

В очередной раз компания оказалась перед лицом шторма нормативных требований, который может свести на нет ее самый надежный источник дохода.

И, как и в 2017 году, он был впереди всех: быстро объявили о дальнейших ограничениях для игроков Honor Kings в возрасте до 18 лет.

«Tencent быстро отреагировала на критику и опасения по поводу своего игрового бизнеса, которые были высказаны правительством, СМИ и родителями», – сказал Дэниел Ахмад, старший аналитик Niko Partners. «Tencent была первой игровой компанией, которая в 2017 году внедрила систему борьбы с зависимостью для несовершеннолетних на мобильных устройствах».

Однако этого, похоже, было недостаточно, поскольку все больше государственных СМИ высказывали свои претензии онлайн-играм.

Национальное радио Китая (CNR) призвало к «нулевой терпимости» к онлайн-играм, искажающим историю.

В другом комментарии People’s Daily явилась резкая критика Tencent, утверждая, что «режимы защиты детей», используемые китайскими интернет-платформами для защиты подростков от игровой зависимости, и неприемлемые короткие видеоролики недостаточно эффективны.

«Несмотря на то, что режимы защиты детей, по-видимому, накопили значительное количество пользователей, многие проблемы все еще сохраняются, при этом некоторые режимы защиты детей критикуются родителями как «существующие только по названию», – говорится в статье.

В иске общественных интересов, поданном народной прокуратурой района Хайдянь, утверждается, что режим защиты детей многоцелевого суперприложения Tencent WeChat не соответствует обновленным законам Китая о защите несовершеннолетних.

После шквала критики в адрес Honor of Kings в 2017 году проблемы не исчезли полностью ни для Tencent, ни для игровой индустрии.

В рамках реструктуризации регулирующих органов Пекин фактически приостановил одобрение всех новых заявок на получение лицензий на видеоигры.

В отличие от большинства других стран, издатели игр в Китае должны получить одобрение регулирующих органов перед выпуском своих игр.

Неуверенный прогноз

Большой недостаток в стратегии Tencent оказался смертельным для мелких разработчиков.

Согласно отчету государственной телекомпании CCTV, более 28000 игровых компаний закрыли свои двери в 2018 и 2019 годах.

Если Пекин решит предпринять агрессивные действия против игр, то же самое может повториться.

«Мелкие разработчики на китайском рынке онлайн-игр могут сильнее пострадать от ужесточения правил в этом секторе, чем крупные, диверсифицированные лидеры, включая Tencent и NetEase» , – написал в недавней заметке старший аналитик Bloomberg Intelligence Мэтью Кантерман.

Китайские государственные СМИ сравнивали видеоигры и наркотики с 2000 года, когда People’s Daily назвала видеоигры «цифровым героином».

В том же году китайское правительство запретило продажу игровых приставок. Только в 2015 году Sony PlayStation и Microsoft Xbox получили официальное присутствие.

В 2020 году, через три года после своего глобального запуска, Nintendo Switch наконец-то пришла в Китай с помощью Tencent. На момент запуска в нем было всего три игры, и китайские игроки не могли играть со своими зарубежными коллегами.

Сохранение жесткого контроля над зарубежными игровыми гигантами и превращение Tencent в лидера отрасли с ее 4000 международных разработчиков может быть частью расчетов Пекина.


Китайский дедушка, который прошел 300 видеоигр.

Это позволяет властям лучше видеть отрасль, вынуждает Tencent подавать пример в отрасли и дает Китаю власть над международным культурным гигантом.

«Tencent, как крупнейшая игровая компания в мире, имеющая прямое влияние и владение многими студиями по всему миру, может стать опорой Пекина для распространения своего влияния», – сказал консультант из Шэньчжэня Камило. «Так же, как Голливуд сформировал мировоззрение и восприятие на всей планете в пользу ориентированной на Америку точки зрения, вполне законно предположить, что Пекин имеет аналогичные планы, в том числе посредством игр».

Автор: Джош Йе, SCMP

You might also like